《三国志・战略版》这个游戏评价如何
《三国志・战略版》是一款以三国历史为背景的战略游戏。该游戏的评价因人而异,但大多数玩家对其有着较高的评价。
优点:
- 历史再现:游戏中涵盖了三国历史上的许多事件,并且以真实的地理地形进行了再现,使玩家能够更好地体验三国时代的历史氛围。
- 战略性强:游戏中有着丰富的战略要素,玩家需要调整军队配置、经济规划、外交关系等,才能取得胜利。
- 多样的游戏模式:游戏中有着多样的游戏模式,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式,以获得更好的游戏体验。
缺点:
- 操作复杂:游戏中的操作较为复杂,对于初学者可能难以理解。
- 游戏时间长:游戏中的关卡较多,每个关卡的游戏时间较长,对于有些玩家可能会感到无聊。
总的来说,《三国志・战略版》是一款具有较高战略性的游戏,玩家可以通过游戏了解三国历史,同时也可以锻炼自己的战略思维能力。
感觉这游戏的策划对率土的研究是比较透彻的,在很多细节操作上比率土更舒服。
行军指令应该算是三战跟率土最大的区别了,行军在前期开荒可以减少修建营帐造成的资源消耗,征战阶段可以通过行军来包抄、埋伏突袭,算是对战略版的一种诠释吧。
内政系统应该说也有自己的特色,但是恐怕大部分玩家对此并不太感冒,毕竟委任加成的数值略为感人。
以下几点是我希望策划考虑是否可行的调整:
1、前期节奏太快,容易劝退萌新。由于开荒难度较低(我在的15区最快的开八3天04小时),造成前期既肝又氪的高战与萌新之间的差距太大,当开服第九天州战开启时,萌新被高战完全碾压,这样的游戏体验对萌新来说显然不太友好。所以希望提高州与州之间连接关卡的难度,让州战尽可能发生在资源州。
2、调整体力消耗模式。行军、调动这些指令取消体力消耗,但在这些指令执行期间也不增长体力;战斗过程需要消耗体力,消耗量跟战斗回合数挂钩,可以是每回合消耗固定点数,或者前几回合消耗较少而后几回合消耗增加。
3、行军的士气消耗设置一个下限,比如总士气的50%,这样才能让游击战成为可能,更好的体现游戏的战略性。
4、希望策划能多从玩家战报中去了解一些武将和组合的实战强度,进行必要的平衡性调整,避免过于强势的组合,也让更多的武将有机会出现在战场。
目前就说这些,真心希望三战越来越好!
看评价自己可以去taptap看到很多,个人觉得这个游戏策略性OK,玩起来有排兵布阵的感觉,还可以玩出埋伏、诱敌等战术。我自己是亲身体验过的,整体来说效果还不错,推荐大家去试一试。
看如何定义了吧,如果说和王者荣耀这种对比,玩家肯定没那么多。
这说明这个游戏就很火了,我加了几个QQ群,有很人通过qq群,想要拉你去别的游戏玩。
这更加能证明,在别的游戏商眼里,这个游戏很火,所以要拉走客户。
目前我玩了有8个月左右了,这个游戏的体验就是确实很公平。
并不是指你想不花钱,就能天天吊打土豪。
这种游戏应该没有。
三国志战略版这个游戏,目前来说,平民玩家不花钱的话,一般2-3赛季就能免费抽到几个核心卡。
根据核心卡,打造1-2套阵容,是可以打败土豪队伍的。
这是金钱的力量,估计只有5-6个赛季才能慢慢追的上
由于有了高晓松的代言,这游戏曾经在朋友圈和微博上大热了一次。
三国志战略版每章任务明细
在三国志战略版里主线任务是有分章节的,每一个章节对应的任务也是不同的,玩家完成章节任务之后就会获得大量的奖励,同时也会开启下一章节的任务。随着等级的提升,章节也会跟着改变,同时难度也会提升,奖励也会增加,目前章节已经有10几20章了,从最开始的初出茅庐章节开始大家就可以慢慢的完成任务了。
任务系统是为了让玩家在前期的发展都比较平衡,而且也为新手玩家介绍了游戏的大致玩法,跟方向,并且还有资源奖励发放给玩家,所以任务在前期大家还是可以多做一做的。
玩家到了后期对于任务就没有那么重视了,因为后期的变化比较多,所以到了后期主线任务就变得不那么重要了,但是有时候还是可以做一做赚取一些资源的










